Старт в моддинге: CS 1.6, Lineage 2 и игровые серверы.
Разбирал серверные сборки, конфиги, плагины и правила. Многое было мелким и любительским, но именно там началось понимание, что игра меняется не только контентом, а настройками, ограничениями и поведением людей на сервере.
моддинг
серверные конфиги
плагины
правила
поведение игроков
SAMP, локальные серверы и первые живые песочницы.
Играл в ранний SAMP, поднимал свои серверы, разбирал готовые моды и собирал простые кастомные штуки для разных игр, от GTA до Source/Left 4 Dead. Это был период живого интереса к серверам, комьюнити и играм, где игроки сами создают большую часть происходящего.
GTA multiplayer
локальные серверы
серверные моды
sandbox
комьюнити
Обзоры серверов, обновлений и решений разработчиков.
Начал выпускать обзоры на RP-серверы, обновления и отдельные игровые решения. Параллельно общался с разработчиками, давал фидбек и постепенно учился разбирать live-проекты: где игроку понятно, где теряется темп, где система дает движ, а где просто мешает.
анализ live-проектов
обзоры
player experience
комьюнити
фидбек разработчикам
RakNet RP и работа с live-системами.
Поработал внутри крупного SAMP/RP-проекта над системами, которыми игроки пользуются каждый день: транспорт, имущество, взаимодействия, экономика, предметы. Это был уже не взгляд со стороны, а участие в производстве серверных фич для живой аудитории.
live production
серверные системы
экономика
транспорт
игровые взаимодействия
Переход к геймдизайну как отдельной практике.
Начал осознанно разбирать геймдизайн, движки, структуру фичей, документацию и производство игр. Опыт из моддинга, серверов и обзоров постепенно собрался в рабочий подход: описывать не идею, а систему, которую можно понять, собрать и проверить.
game design
feature design
документация
движки
системное мышление
Путешествия, города, люди и наблюдение за реальной средой.
Уехал в один конец и несколько лет жил в более аскетичном режиме: много перемещался, смотрел на города, архитектуру, людей, привычки и локальные правила жизни. Для дизайна открытых миров это оказалось полезным опытом: реальность часто объясняет поведение игроков лучше, чем чистая теория.
наблюдение
города
архитектура
поведение людей
open world reference
Продуктовая работа, команды и доведение систем до игроков.
С этого периода работа стала заметно профессиональнее: задачи, приоритеты, команды, ограничения разработки, handoff для программистов и решения по тому, что действительно стоит делать. Геймдизайн стал не отдельным документом, а частью производства live-продукта.
product design
dev handoff
приоритеты
live ops
команды
Технический геймдизайн и полный цикл серверных фичей.
Со временем пришлось глубже зайти в весь пайплайн: GTA-моддинг, файлы игры, фронт, бэк, интерфейсы, ассеты, текстуры, модели, машины, видео и визуальную упаковку. Это не заменяет профильных специалистов, но помогает быстрее понимать ограничения, ставить задачи точнее и доводить идеи до рабочего состояния.
technical game design
GTA modding
full-stack thinking
asset pipeline
production constraints